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●二刀流 ●二刀流強化  利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。 ●攻防一体  君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、ACに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技に使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。 ●回避  君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。 ●団結挟撃  2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は実際の位置に関わらずその敵を挟撃していると見なす。 ●直感回避強化(変則)  8レベル以降、ニンジャは挟撃されなくなる。この能\力を持つニンジャに対して、他のニンジャ(ローグ)は挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ニンジャのクラス・レベルが、目標のニンジャ(ローグ)・レベルより4以上高い場合、ニンジャ(ローグ)は挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。  直感回避の能\力を他のクラスからも得ている場合、ニンジャ(又はローグ)に挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。 ●踏み込み 利益:君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。<:>special_ability<>武器と防具の習熟 :すべての単純武器、カマ、カタナ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソ\ード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに《習熟》している。 軽装鎧に《習熟》しているが、いかなる盾にも《習熟》していない。 急所攻撃7d6 気の蓄積 Lv1/2+魅力修正値 痕跡消去+4 毒の使用 ・サソ\ーヌの葉の残滓 接触 save16 潜伏1分 頻度1/分(6分) 2d12 HP/1【耐久力】治療1回 ・ブルー・フィニス 致傷 14 ―\ 1/ラウンド(2ラウンド)1【耐久力】/気絶状態1d3時間 1回 ・中型スパイダー毒 致傷 14 ―\ 1/ラウンド(4ラウンド) 1d2【筋力】 1回 150 gp 1【耐久力】/気絶状態1d3時間 1回 ●[痕跡消去](変則 3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能\を用いてニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈変装〉判定及び〈隠密〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナス及び〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。 ●[身かわし] この上位忍術を修得したニンジャは、魔法その他の特殊攻撃さえも見事な体捌きで避けることができる。ニンジャがある攻撃のダメージを半減させるための反応セーヴに成功した場合、代わりにニンジャは全くダメージを受けない。身かわしの能\力による利益を受けることができるのは、ニンジャが鎧を着ていないかまたは軽装鎧を着ている場合であり、かつ 無防備状態 でない場合に限られる。 ●[隠れ身の術] この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能\力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能\力の使用には1点の気ポイントを消費する。 ●[直感回避(変則)] クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能\な行為を可能\とする能\力を獲得する。たとえ 不可視状態 の敵に攻撃されたとしてさえ 立ちすくみ状態 にならず、またACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。 ●[出血攻撃(変則)*] この忍術を修得したニンジャは、急所攻撃により生きている目標を出血させることができる。この攻撃は急所攻撃のダイス1個につき1ポイントの出血ダメージを与えるが、出血しているクリーチャーは毎ラウンド自身のターンの開始時にこのダメージを受ける。出血はDC15の〈治療〉判定もしくはヒット・ポイントを回復する何らかの効果の適用により止めることができる。この能\力を複数回使用しても出血ダメージは累積しない。出血ダメージは目標の有するいかなるDRをも無視する。 ●軽快なる走り(変則) 6レベルの時点で、ニンジャは足場をほとんど 蹴らずに走ることができるようになる。全ラウンド・アクションとしてニンジャは自身の移動速度の2 倍までの距離を移動することができ、その 際移動困難な地形を無視することができる。このように移動する限り、その重量に関わらずニンジャはいかなる平面でも蹴ることができ、水面や溶 岩、細い木の枝の上ですら移動することができる。ただし、ニンジャは空中を歩くことはできないし、壁その他の地面と垂直な平面を登ることもで きない。この方法で移動する場合、溶岩などの平面やまきびしなどの接触に応じて発生する表\面や災害からダメージを受けることはないし、またで こぼこしていたり滑りやすい平面を転ばずに移動するために〈軽業〉判定を行う必要も無い。さらに、軽快なる走りを使用しているとき、ニンジャ はある場所への侵入を検知することで発動する型の機械的な罠を発動しない。 ●暗視(超常) この忍術を修得したニンジャは、 気 の力を用いて一時的に暗視(60フィート)を得ることができる。この能\力の使用は1点の 気 ポイントを消費する標準アクションであり、効果は1時間の間続く。 ●不可視の刃(超常) この上位忍術を修得しているニンジャが 隠れ身の術 を使用した場合、 グレーター・インヴィジビリティ の呪文の影響下にあるかのように扱われる。この上位忍術を修得するためには、予\め 隠れ身の術 の忍術を修得していなければならない。 〔解剖学者〕 君は解剖の作業について学んだことがある。大学の学生としてかもしれないし、葬儀屋や死霊術師の徒弟としてかもしれない。君は生命の維持に重要な器官を打つことを目的としてどこに一撃を放つべきかを知っており、クリティカル・ヒットかどうかを決定するあらゆる攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔自由の戦士〕 君の両親は逃亡した奴隷を家に匿い、君は逃亡した奴隷から聞いた奴隷制度に対して深い嫌悪を抱いた。君は捕縛からの逃亡や、束縛からの奴隷の逃亡中に行う任意の技能\判定や攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。また、〈脱出術〉は常にクラス技能\として扱われる。 <:>XP<>314266<:>next_level<>155000<:>spell<>●シールド 術者の正面を浮遊する、力場でできた不可視の盾を作り出す。この盾は術者に向けられた マジック・ミサイル の攻撃を無効化し、また術者のACに+4の盾ボーナスを与える。この効果は[力場]効果であるので、ボーナスは非実体接触攻撃に対しても適用される。この シールド は防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗率もない。 <:>comment<>それまではただの忍者シリーズのミニフィグであったが、真の忍者になるため、旅に出ることを決意する。 特にもんじゃ焼きが好みということではないらしい。 Ninjagoに嫉妬している。<:>ID<>14<:>password<>munnmo<:>lastupdate<>2013/09/29 03:54<:>