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君はそれぞれの手に1本ずつ武器を持って戦うことができる。そして逆手の武器で、1ラウンドに1回の追加攻撃を行える。  利益:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。 1lv《武器熟練・ワキザシ》 武器を1種類選ぶ。この特技の目的に際し武器は素手打撃や、組みつき(呪文使いであれば光線)も選択することもできる。  利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 1lv《武器の妙技》 君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。  利益:そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。 3lv《二重斬り》 二刀流時に、君は逆手の武器でより強力な一撃を見舞うことができる。  利益:利き手でない手の武器でのダメージ・ロールに、【筋力】修正値を加える。 5lv《回避》 君の訓練と反射神経は敵の攻撃に速やかに反応して回避することを可能\にした。 利益:君はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。 7Lv《早抜き》 君は素早く武器を抜くことができる。 利益:移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。 Ex(忍術)《二刀流強化》 君は二刀で戦うことに長けている。 利益:利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。 -------------------------------- ○クラス特徴 ◆武器と防具の習熟:ニンジャは全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソ\ード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。また、ニンジャは軽装鎧に習熟しているが、いかなる盾にも習熟していない。 ◆毒の使用(変則) 1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。 ◆急所攻撃+4d6 1レベルの時点で、自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。  基本的に、ニンジャの目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。  非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。  ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。 ◆妙技訓練:ワキザシ 1レベルの時点で、ボーナス特技として《武器の妙技》を獲得する。 加えて、3レベルの時点で、《武器の妙技》の適用される一つの武器タイプを選択する。この選択は変更することができない。 選択した武器で攻撃に成功した際、ダメージロールに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。もしも何らかの効果でダメージロールに【筋力】修正値を加えるのを妨げるなら、【敏捷力】修正値を加えない。 11レベルの時点で二つ目の武器、19レベルの時点で三つ目の武器を選択できる。 ◆気蓄積 2レベルの時点で、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 --------------- ☆気プールに1ポイントでも残っている  ・ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定のDCは更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。 ☆ 気プールから1ポイントを消費する。これらの力は即行アクションとして起動できる。  ・ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。  ・ニンジャは自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。  ・ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。 --------------- 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。  気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。 ◆忍術 ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない。 ◆痕跡消去+2 3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能\を用いてニンジャを追跡する判定のDCは+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定及び〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナス及び〈生存〉判定のDCは1ずつ上昇する。 ◆《直感回避》 レベル4の時点で、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能\な行為を可能\とする能\力を獲得する。ニンジャは、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。 ◆Dispatchment 4レベルの時点で、ニンジャがACに敏捷ボーナスが足せない状態、あるいは挟撃状態の敵を攻撃する際には、攻撃ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは9レベルの時点と以降5レベル毎に+1上昇する。(最大+5) ◆型打撃 5レベルの時点で、ニンジャはモンククラス特徴の型打撃を学ぶことができる。 ニンジャが追加攻撃をする為に気プールから気を使用する時はいつでも、ニンジャが攻撃する為に使う武器にかかわらず、その追加攻撃を型打撃として使用することができる。 この攻撃は通常通り解決するが、選択した型打撃の種類に応じた追加効果を持つ。 10レベルの時点と以降5レベル毎に、ニンジャは追加で型打撃を1つ学ぶ。 型打撃のどれを適用するかは、攻撃ロールを行う前に選択しなければならない。 ニンジャはモンクと違いラウンド毎に1回以上の型打撃を指定することができない。 ◆《直感回避強化》 8レベル以降、ニンジャは挟撃されなくなる。この能力を持つニンジャに対して、他のニンジャ(ローグ)は挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ニンジャのクラス・レベルが、目標のニンジャ(ローグ)・レベルより4以上高い場合、ニンジャ(ローグ)は挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。 <:>special_ability<>◯種族特徴 ◆能\力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能\力値に対して+2のボーナスを得る。  →知力+2 ◆ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。  →《武器熟練<ワキザシ>》 ◆熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能\ランクを得る。 -------------------------------- ◯キャラクター特徴 ◆〔隠語使い〕:君は泥棒と悪党の中で成長した。その結果、彼らの変な話し方と言い回しは君をわずかもひるませるものではない。  利益:君に秘密のメッセージを送るために〈はったり〉を使う試みは、〈はったり〉判定に+5のボーナスを得る。君が〈真意看破〉で秘密のメッセージを盗み見るための試みには、+5の特徴ボーナスを得る。 ◆〔協会の刃〕:協会は君に何百もの人型生物とモンスターの弱点が詳しく書かれた図を見せてくれた。  利益:君は急所攻撃のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 -------------------------------- ◯適正クラスボーナス 1lv:技能\+1 2lv:技能\+1 3lv:技能\+1 4lv:技能\+1 5lv:技能\+1 6lv:hp+1 7lv:hp+1 8lv:技能+1 ◯ステータス成長 4lv:魅力+1 8lv:魅力+1 不浄ボーナス:敏捷*2<:>XP<><:>next_level<><:>spell<>■忍術 ☆影分身:この忍術を修得したニンジャは、1d4 + 1/3ニンジャレベル体の影でできた自己の分身を作り出し自らの位置を隠すことができる。この能\力はニンジャ・レベルを術者レベルとするミラー・イメージの呪文のように作用する。この能\力の使用は1点の気ポイントを消費する標準アクションである。 ☆隠れ身の術:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能\力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能\力の使用には1点の気ポイントを消費する。 ☆軽快なる走り:ニンジャは足場をほとんど蹴らずに走ることができるようになる。全ラウンド・アクションとしてニンジャは自身の移動速度の2倍までの距離を移動することができ、その際移動困難な地形を無視することができる。このように移動する限り、その重量に関わらずニンジャはいかなる平面でも蹴ることができ、水面や溶岩、細い木の枝の上ですら移動することができる。ただし、ニンジャは空中を歩くことはできないし、壁その他の地面と垂直な平面を登ることもできない。この方法で移動する場合、溶岩などの平面やまきびしなどの接触に応じて発生する表\面や災害からダメージを受けることはないし、またでこぼこしていたり滑りやすい平面を転ばずに移動するために〈軽業〉判定を行う必要も無い。さらに、軽快なる走りを使用しているとき、ニンジャはある場所への侵入を検知することで発動する型の機械的な罠を発動しない。 ☆戦闘技術:この忍術を修得したニンジャは、戦闘特技1つをボーナス特技として得る。 --------------- ■型打撃 ☆裏拳:モンクは敵を困惑させるために旋回する。攻撃が命中すると、モンクはこの型打撃の目標が行う攻撃に対して、ACに+4の回避ボーナスを得る。このボーナスはモンクの次のターンの開始時まで持続する。このボーナスはこのボーナス自体と累積しない。モンクがこの型打撃を使用するには、拳で攻撃しなければならない。<:>comment<>ティエンシアのミンカイ出身のニンジャ。天性の肉体とも言える身体能力の持ち主であり、ニンジャとしての才覚も申し分なかった。18歳を迎えたその日に自分はどこまで世界に通用するのかを知るためにティエンシアから出奔、放浪の旅に出た。 性格は基本的には明朗快活、しかしニンジャであるため時に冷酷な一面も見せる。 野性的とも言える直感があり、これまでの苦境もその直感で乗り切ってきた。モットーは「考えるな、感じろ」。<:>ID<>3032<:>password<>zxcv<:>lastupdate<>2017/06/10 21:36<:>