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《疾走》 Run。  利益:君が疾走する時、軽装鎧か中装鎧を着ている時か、鎧を着ていない時、もしくは運んでいる重量が中荷重以下の時には、移動速度の5倍で移動できる。また重装鎧を着ているか、重荷重の時には、移動速度の4倍で移動できる。助走を付けてから跳躍を行う時(〈軽業〉を参照)、〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。また、疾走している時にもACへの【敏捷力】ボーナスを失わない。 ・種族ボーナス 《持久力》 Endurance  利益:君は以下の判定に+4のボーナスを得る: 非致傷ダメージに抵抗する際の〈水泳〉判定、 疾走を続けるための【耐久力】判定、 強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、 息を止める際の【耐久力】判定、 飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、 熱気や冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージに抵抗するための頑健セーヴ。  また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。 《回避》 利益:君はACに+1の回避ボーナスを得る 1 追加HP 3 《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes  利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。 また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 5 《強打》(戦闘) Power Attack  利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。 7 《踏み込み》(戦闘) Lunge  利益:君は次の君のターンまでACに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。 君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。 9 《確固たる個性》 Steadfast Personality  君は心を明晰に保つために自分の自信と感覚に頼る。  利益:君は意志セーヴにおいて、【判断力】ボーナスの代わりに【魅力】修正値を用いる。君が【判断力】ペナルティを持つ場合、【判断力】ペナルティと【魅力】修正値の両方を適用しなければならない。 11 《イニシアチブ強化》 13 《上級慈悲》 Greater Mercy  君の慈悲は途方も無い癒しの特性を持つ。  前提条件:【魅】13、癒しの手のクラス特徴、慈悲のクラス特徴。  利益:君の慈悲で取り除くことができる状態異常を受けていない目標に君が癒しの手の能\力を使用したなら、追加で+1d6ダメージを癒す。 《迎え討ち》(神話) Combat Reflexes  君は敵が隙を見せたならば手ひどい攻撃を振る舞う。  前提条件:《迎え討ち》。  利益:君はラウンド毎に機会攻撃を追加で何回でも行うことができる。即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君の次のターンの開始まで、このラウンドにおいて既に機会攻撃を行った敵に対して機会攻撃を行うことができる。例えその敵が移動によって君から機会攻撃を誘発した場合であっても構\わない。 <:>special_ability<>▼特徴 〔対応者〕:君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。  〔魔法のコツ〕:この特徴を選択した際にクラスを1つ選択すること。君の術者レベルがヒット・ダイスよりも高くならないのならば、選択したクラスによる術者レベルに+2の特徴ボーナスを得る。 ▼パラディン  善のオーラ(変則)/Aura of Good:パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。  ディテクト・イーヴル(擬呪)/Detect Evil:パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。  悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。 1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。 もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。  加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、ACに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。 もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。  悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能\力の使用を回復するまで持続する。 4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(3回可能\)。  信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。  癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。 1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。 この能\力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。 この能\力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。 その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能\力を使用することができる  治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能\力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。 与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能\力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。 この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。  勇気のオーラ(超常)/Aura of Heroism: 3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。 また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。 この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。  頑健なる肉体(変則)/Divine Health: 3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。  慈悲(超常)/Mercy ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能\力にひとつの効果を加える。 パラディンが“癒しの手”の能\力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。 不調状態/Sickened:対象を不調状態でなくす。 幻惑状態/Dazed:対象を幻惑状態でなくす。 これらの能\力は累積する。  正のエネルギー放出(超常) : 4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能\力として正のエネルギー放出能\力を得る。 この能\力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。 パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能\力は【魅力】ベースである。  呪文/Spells: 4レベルになると、パラディンはパラディンの呪文リストにある少数の信仰呪文を選択し、使用することができる。 パラディンは、事前に呪文を選んで準備する必要がある。  準備する際、また発動する際、パラディンは10+使用する呪文レベルと同じだけの【魅力】能\力値を有している必要がある。 また、呪文に抵抗するDCは、10+呪文レベル+パラディンの【魅力】ボーナスである。  他の呪文の使い手同様、パラディンも1日に決まった数の呪文数しか使用することができない。 呪文の使用回数は、表\:パラディンに記載されている。加えて、もしパラディンの【魅力】が高ければ、1日の呪文数にボーナスを得る可能\性がある  パラディンは1日の呪文数を回復するために、1日に1時間は静寂の中での祈祷と瞑想をしなければならない。 パラディンはパラディン呪文リストに記載されているいかなる呪文でも選択できるが、日々の瞑想の中でそれらの呪文を事前に準備しておかなければならない。  3レベルまでパラディンは術者レベルを持たない。4レベルの時点で、パラディンは現在のパラディン・レベル−3の術者レベルを得る。  信仰の絆(擬呪)/Divine Bond: 絆の形態は、標準アクションでパラディンの武器に天界の精霊の助力を呼び降ろし、パラディン・レベル毎に1分間パラディンの武器を強化する。 招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。 これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構\わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能\力を付与しても良い。 スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。 これらの能\力は、すでにその武器が有している如何なる特殊能\力に対しても追加で作用するが、同じ能\力の重複は累積しない。 もしその武器が魔法のものでないなら、最低でも+1の強化ボーナスを付与しないと、他の特殊能\力を付与することはできない。 ▼  ACボーナス(変則): ストールワート・ディフェンダーはACに回避ボーナスを得る。 ボーナスは+1から始まり、クラス・レベルの上昇と共に向上する。10レベルにおいて最大の+4に達する。  防御の構\え(変則)/Defensive Stance: 1レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーは守りの構\えをとることができる。 これは1日に(現在16ラウンド)だけ使用することができる。 ストールワート・ディフェンダーは1回のフリー・アクションにより防御の構\えをとることができる。  防御の構\えをとっている間、 ストールワート・ディフェンダーはACに+2の回避ボーナス、【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナス、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。  防御の構\えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーはいかなる方法によってさえ現在の位置から自発的に移動することはできない。 もし乗り物に乗っている状態でストールワート・ディフェンダーが防御の構\えをとると、それらの制御を行なうことはできなくなるが、 乗り物が移動している場合であっても構\えを維持することができる。 〈はったり〉技能\や心術呪文の使用に敵が成功した結果、ストールワート・ディフェンダーが自らの力で移動したならその構\えは終了する。  ストールワート・ディフェンダーは自身の防御の構\えを1回のフリー・アクションとして終了することができる。 構\えを終了した後、ストールワート・ディフェンダーは構\えに費やしたラウンド数の2倍に等しいラウンド数だけ疲労状態となる。 ストールワート・ディフェンダーは疲労状態や過労状態において新しい防御の構\えをとることはできない。 また、1回の遭遇や戦闘においては複数回の構\えをとることはできない。 ストールワート・ディフェンダーが気絶状態に陥ったなら、その防御の構\えは即座に終了し、死の危険に直面しなければならない。  防御パワー(変則)/Defensive Powers: ストールワート・ディフェンダーは防御の構\えをとっている間だけ防御パワーの利益を得ることができる。  塁壁(変則):ストールワート・ディフェンダーは自らを騙そうとする試みと機会攻撃を誘発することなく自らの機会攻撃範囲を移動しようとする〈軽業〉判定のDCに、自らの鎧による判定ペナルティを加える。  足止め攻撃(変則):ストールワート・ディフェンダーの機会攻撃範囲における敵の移動が機会攻撃を誘発し、ストールワート・ディフェンダーがその攻撃を敵に命中させたなら、その敵の移動は即座に終了する。その敵は次のターンまで再び移動することはできないが、残りのアクションを行なうことはできる。ストールワート・ディフェンダーは“足止め攻撃”パワーを選択するために、“塁壁”パワーを修得していなければならない。 予\期せぬ打撃(変則)/Unexpected Strike:ストールワート・ディフェンダーはストールワート・ディフェンダーの機会攻撃範囲に入った敵に対して機会攻撃を行なうことができるようになる。これはその移動が通常機会攻撃を誘発するかどうかには関係しない。このパワーは1回の防御の構\えにつき1回だけ使用することができる。ストールワート・ディフェンダーはこのパワーを選択するために、少なくとも4レベルなければならない。  直感回避(変則):3レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーは自らの感覚が対応するより前に危険に対応する能\力を得る。ストールワート・ディフェンダーは例え攻撃したものが不可視状態であっても立ちすくみにならない。動けない状態になるとACへの【敏捷力】ボーナスを失う。この能\力を持つストールワート・ディフェンダーであっても、自身に対するフェイント・アクションの使用に敵が成功したならACへの【敏捷力】ボーナスを失う。  キャラクターが他のクラスから“直感回避”を得ているなら、ストールワート・ディフェンダーは“直感回避強化”(後述)を自動的に得る。  ダメージ減少(変則):5レベルにおいて、ストールワート・ディフェンダーはダメージ減少1/―\を得る。 異なる発生源から得られたダメージ減少は累積しない。 しかし5レベル以上のストールワート・ディフェンダーが鎧からダメージ減少を得ているなら、クラスに基づくダメージ減少はこの鎧のダメージ減少の値だけ増加する (ただし鎧以外の発生源は含まない)。  予\期せぬ打撃(変則)/Unexpected Strike:ストールワート・ディフェンダーはストールワート・ディフェンダーの機会攻撃範囲に入った敵に対して機会攻撃を行なうことができるようになる。これはその移動が通常機会攻撃を誘発するかどうかには関係しない。このパワーは1回の防御の構\えにつき1回だけ使用することができる。ストールワート・ディフェンダーはこのパワーを選択するために、少なくとも4レベルなければならない。 ガーディアンの求め 緊急妨害(超常)/Sudden Block:割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君もしくは君に隣接している仲間1人に対する近接攻撃1つを妨害することができる。この攻撃に対する君もしくは仲間のACに、君の階梯を加えること。攻撃を行ったクリーチャーは2回攻撃ロールを行い、低い出目を選択しなければならない。攻撃が解決されると、君もしくは仲間(君が選択する)はそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。 報復の間合い(変則)/Retributive Reach:君が機会攻撃を行うかどうかを決定する目的において、君は通常より間合いが5フィート長いものとして扱う。この増加した間合いの中でクリーチャーが機会攻撃を誘発したなら、君は神話パワーを1回分消費することで、この機会攻撃における攻撃ロールとダメージ・ロールに君の階梯に等しいボーナスを得る。<:>XP<><:>next_level<><:>spell<>グレイス ディヴァイン・フェイヴァー ヒーローズ・ディファイアンス リタニィオブライチャネス ビストウグレイス ビストウ・グレイス 3 グレーター・シールド・ オヴ・フォーティフィケイション 1 1600<:>comment<><:>ID<>3042<:>password<>0000<:>lastupdate<>2015/12/05 17:06<:>