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Lv1:強打 Lv3: 予定 Lv5: 激怒 Lv4:下級奈落の血統 Lv6: Lv5:バーバリアンLv4 Lv6:バーバリアンLv5<:>special_ability<>武器と防具の習熟:真なる原始人はハイドと骨で作られた鎧に習熟している。真なる原始人はまた骨の盾と以下の武器に習熟している:クラブ、グレートクラブ、ショートスピア、スピア、スリング、バトルアックス、ハンドアックス、ブロウガン、ロングスピア 文盲:真なる原始人は読み書きができず、またそのような事柄に関する迷信により、真なる原始人は他のクラスとのマルチ・クラスとなった場合でさえ読み書きを学ぶことはない 得意な地形(変則):真なる原始人はその生まれ故郷をあらわす得意な地形を有する。この能力はレンジャーのクラス特徴のように機能し、真なる原始人の得意な地形によるボーナスは5レベルの時点および以降の5レベルごとに+2ずつ増加する。しかしながら、真なる原始人は追加の得意な地形を取得しない 戦利品の呪物(変則)/Trophy Fetish:真なる原始人は自身の力と強さをあらわすため、打ち負かした敵から歯、骨、髪、その他の戦利品を集める。3レベルの時点で、真なる原始人は上記の伝統的な真に原始的な武器の1つに戦利品の呪物を付与することができる。その武器を振るう際、真なる原始人はダメージ・ロールに+1の士気ボーナスを得る。また、その武器が壊れやすい特性をもつ場合、1日に1回、真なる原始人は1回の出目1のロールの効果を無視することができる。戦利品の呪物はまたハイドと骨で作られた鎧に付与することができ、真なる原始人のセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを与える。また、防具が壊れやすい特性をもつ場合、1日に1回、真なる原始人は自身に対するクリティカル・ヒットの確定に対して鎧の破壊を選択することもできる。3レベルを超える5レベルごとに、真なる原始人は追加で1回の戦利品の呪物を使用することができる。複数の戦利品を同じ防具または武器に付与することもでき、その効果は累積する。戦利品の呪物は武器破壊され得るが(硬度5、1ヒット・ポイント)、範囲攻撃あるいは特定の目標を取らない攻撃からダメージを受けることはない。他の種類の武器または防具に付与しても何の効果もない 激怒:激怒の通常のボーナスとペナルティに加え、生肉喰らいは激怒中、【知力】に−2のペナルティを受ける。生肉喰らいの能力値に対する追加のボーナスとペナルティは激怒中のみ持続し、合計の【知力】が前提条件となる能力を使用することはできなくなる 一体化(超常):2レベルの時点で、激怒を開始する際、生肉喰らいは激怒のラウンド数を追加で1ラウンド消費し、【知力】に追加で−2のペナルティを受けることで、最も最近に食べた生肉のクリーチャーが持つ、有益な能力1つを獲得することができる。この能力において、消化したクリーチャーは24時間以内に死亡し、生肉喰らいが消化した動物、人型生物、魔獣、竜のいずれかでなければならない。生肉喰らいはビースト・シェイプIに記載された能力の内、クリーチャーが保持していた能力を1つ選択することができる。5レベルの時点で、生肉喰らいはビースト・シェイプIに記載された能力の内、クリーチャーが保持していた能力を任意の数だけ選択することができるようになる。8レベルの時点で、生肉喰らいはビースト・シェイプIIに記載された能力の内、クリーチャーが保持していた能力を1つ選択することができる。生肉喰らいの外見は消化したクリーチャーに似たものに変わるが、姿が完全に変わるわけではない。これは(ポリモーフ)効果である 武器と防具の習熟:サムライはすべての単純武器と軍用武器、加えてカタナ、ナギナタ、ワキザシに習熟している。また、サムライはすべての鎧(軽装鎧、中装鎧、重装鎧)と盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。 Dogmatic Denial (Ex) A sovereign blade gains a +2 bonus on saving throws against spells with any of the following descriptors that don’t match part of the character’s own alignment: chaotic, evil, good, or lawful. This ability replaces mount. 騎士団(変則):ローニン 布告:行動原理を自由に3個 挑戦:ローニンが挑戦、一撃、獲物、あるいは他の類似の能力の目標となり、さらにその使用者を挑戦の目標としている場合、ローニンは挑戦の目標に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得、目標の攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る 技能:ローニンは〈生存〉【判】と〈知識:地域〉【知】を自身のクラス技能リストに加える 挑戦(変則):1日に1回、サムライは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日に1回できる 敵への挑戦にはサムライの集中力のほとんどを使わなければならない。サムライは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。 挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか戦闘が終了するまで続く。それぞれのサムライの挑戦にはサムライの騎士団の項に記載されている別の能力も含まれる。 決意(変則):1レベルの時点でこの能力を1日1回起動できる 断固たる決意:サムライは標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の疲労状態、怯え状態、あるいは不調状態を取り除くことができる。8レベル以降、サムライは上記に加えて過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、あるいはよろめき状態を取り除くこともできる。ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。 不屈の決意:頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。 不退転の決意:ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。もっとも、サムライがさらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。 特徴 東洋の武器 <:>XP<><:>next_level<><:>spell<>Lv4:筋力 適正:バーバリアン Lv1-3:HP<:>comment<><:>ID<>3611<:>password<>3333<:>lastupdate<>2017/03/19 23:42<:>