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選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。 《武器の妙技》 そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。 《武器熟練:レイピア》 選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 《早抜き》 移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。  この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。  錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。 1《強打》 すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。 ※AR-2, DR+4 3《回避》 君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。 5《Fencing Grace》 B《武器開眼》 選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 《クリティカル強化》 武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。 7《踏み込み》 君は次の君のターンまでACに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。 <:>special_ability<>種族 ハーフエルフ 能力値1つに+2:敏捷力に+2のボーナスを得る。 中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 夜目/Low-Light Vision:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点で《技能熟練》をボーナス特技として得る。 → &amp;lt;知覚&amp;gt; エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。 エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。 言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 観察(変則)/Studied Target:スレイヤーは移動アクションとして敵を観察することができる。そうすると、スレイヤーはその敵に対する〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉判定に+1のボーナスを得、その敵に対する武器攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。加えて、その敵に対して行うスレイヤーのクラス能力のDCは1だけ増加する。スレイヤーは一度に敵1体にのみ、このボーナスを維持することができる。その敵が死亡するか、スレイヤーが新しい敵に観察を使用するまで、このボーナスは持続する。 追跡(変則)/Track:スレイヤーは痕跡を追跡するために行う〈生存〉技能判定に、自分のレベルの半分(最低1)を加える。 スレイヤーの技/Slayer Talents:スレイヤーは経験を積み、身を助け敵を惑わす技を修得する。2レベルの時点と以後2レベル毎に、スレイヤーはスレイヤーの技を1つ修得する。特記ない限り、スレイヤーは同じ技を複数回修得することはできない。  アスタリスク(*)が付記された技は、スレイヤーの急所攻撃に効果を追加する。個々の攻撃に適用できる技は1つだけであり、いずれを使用するかは攻撃ロールを行うまでに決定しなければならない。 罠探し/Trapfinding:スレイヤーは〈装置無力化〉をクラス技能として得る。スレイヤーは罠探しと罠感知のローグの能力を獲得する。この能力において、自分の有効ローグ・レベルとしてスレイヤー・レベルを用いる。 罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。 罠感知(変則)/Trap Sense: クラス・レベル3以降、ローグは直感的に罠の危険を警戒する能力を身につけ、罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスを、罠からの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。 ローグの技/Rogue Talent:スレイヤーはスレイヤーの技の代わりに、以下のローグの技から1つを選択することができる。火器訓練、気概、強力急所攻撃*、高速隠密、木の葉隠れ、出血攻撃*、素早き毒使い、戦闘技術、狙撃手の目、騙されにくさ、地形体得、長持ちする毒、鈍らせ*、抜き撃ち、這い進み、不意討ち攻撃、武器訓練、無意識の味方(訳注:ローグの上級の技)、ローグの妙技、罠見抜き。前提条件のあるローグの技の場合、スレイヤーはローグの技を修得する前にこの前提条件を満たしていなければならない。スレイヤーはこの技を複数回選択できる。選択するたび、スレイヤーは新しいローグの技を1つ獲得する。(更新) 罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うこと。 【キャラクター特徴】 守りの戦略家 不意打ちラウンドと行動前は立ちすくみ状態にならない。 【闇の神の呪い】 タリズダンor長老元素団のクレリックの呪文に対してセーヴィングスローを行なう場合、-2のペナルティを受ける。 ※祝福ポイント+1<:>XP<><:>next_level<><:>spell<>鬼才の心意気(変則)/Inspired Panache:毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計に等しい心意気ポイントを得る。  他のスワッシュバックラーとは異なり、鬼才の剣士はとどめを刺しても心意気ポイントを得ない。鬼才の剣士が心意気ポイントを得るのは、レイピアを用いてクリティカル・ヒットを与えた時のみである。この能力は心意気を変更する。 鬼才の妙技(変則)/Inspired Finesse:1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(この能力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる)。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る。この能力はスワッシュバックラーの妙技を置き換える。 発露/Deeds:スワッシュバックラーは発露を使用するために心意気ポイントを消費する。ほとんどの心意気はスワッシュバックラーに瞬間的なボーナスや効果をもたらすものだが、長く持続する効果を与えるものもある。スワッシュバックラーが1ポイント以上の心意気ポイントを持つ間は効果を及ぼす発露もある。これらは維持するために心意気を消費する必要はない。スワッシュバックラーは自分のレベル以下の発露しか使用できない。特記無い限り、発露は継続的に複数使用することができる。ただしスワッシュバックラーはその発露を使用するのに必要な心意気ポイントを保持していたり消費したりしなければならない。  武勇伝(変則)/Derring-Do:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。  回避の心意気(変則)/Dodging Panache:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、5フィートだけ移動することができる。そのようにするなら、スワッシュバックラーはこの能力の起動条件となった攻撃に対するACに、自分の【魅力】修正値(最低0)に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。  野送り(変則)/Opportune Parry and Riposte:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。  跳ね起き(変則)/Kip-Up:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーは移動アクションにより、機会攻撃を誘発することなく飛び起きることができる。1心意気ポイントを消費すれば、代わりに即行アクションで起き上がることができる。  威圧剣舞(変則)/Menacing Swordplay:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーが軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。  精密打撃(変則)/Precise Strike:3レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器(肉体武器攻撃は除く)で精密な攻撃を行い、スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能力を得る。この発露を使用するには、スワッシュバックラーは別の武器を持っていたり、バックラー以外の盾を持っていてはならない。スワッシュバックラーはこの能力を軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を投擲する際にも使用できるが、目標はスワッシュバックラーの30フィート以内にいなければならない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、精密打撃による追加ダメージにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、精密打撃による追加ダメージにも同様の防護を提供する。この追加ダメージは精密さに基づくダメージのため、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。  即行アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。発露のコストとなる心意気ポイントの総量を減少させる(《二つ名たる発露》などの)能力や効果を持ってしても、この発露のコストを減少させることはできない。  スワッシュバックラーのイニシアチブ(変則)/Swashbuckler Initiative:3レベルの時点で、スワッシュバックラーは1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を修得しており、両手に何も持っておらず拘束もされていない状態で、かつ隠されていない軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を持っているならば、イニシアチブ判定の一部としてその武器を準備することができる。 不死身(変則)/Charmed Life:2レベルの時点で、スワッシュバックラーは面倒をくぐり抜けるコツを学び取る。1日3回、セーヴィング・スローを試みる前に行う割り込みアクションとして、スワッシュバックラーはセーヴの結果に【魅力】修正値を加える事ができる。ロールを行う前に使用するかどうかを選択すること。6レベルの時点と以後4レベルごとに、1日毎の使用回数は1回分ずつ増加する(そして18レベルの時点で、最大の1日7回となる)。 軽快(変則)/Nimble:3レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない間、ACに+1の回避ボーナスを得る。どのような理由であれ、スワッシュバックラーがACに対する【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失われる。このボーナスは3レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する(そして19レベルの時点で、最大の+5となる)。 ボーナス特技/Bonus Feat:4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは通常の成長で得られる特技に加えて、ボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は、戦闘特技から選択しなければならない。戦闘特技の前提条件を考慮する際、スワッシュバックラー・レベルはファイター・レベルとして扱われる。  加えて、4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは既に修得しているボーナス特技1つを、新しいボーナス特技1つに置き換えて修得することもできる。実質的に、スワッシュバックラーは新しいボーナス特技のために、ボーナス特技1つを失う。古い特技は他の特技や上級クラス、その他の能力の前提条件として使用されているものであってはならない。スワッシュバックラーはレベル上昇時に特技1つだけを変更することができ、このレベルで得られる新しいボーナス特技を得る時に、特技を入れ替えるかどうかを選択しなければならない。 レイピア訓練(変則)/Rapier Training:5レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアによる攻撃の際、攻撃ロールに+1のボーナスを、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レイピアを使用している間、鬼才の剣士は《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロールへのボーナスとダメージ・ロールへのボーナスは、5レベルを超える4レベル毎に1ずつ増加する(最大で17レベルの時点で攻撃ロールに+4、ダメージ・ロールに+5)。この能力はスワッシュバックラー武器訓練を置き換える。<:>comment<><:>ID<>3639<:>password<>akemice1792<:>lastupdate<>2017/08/05 09:16<:>