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《追加HP》 LV5 《迎え討ち》 (戦闘)  Combat Reflexes 利益 :君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 通常 :この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。 LV7 《足止め》 (戦闘)  Stand Still  君を通り過ぎようとした敵は足止めされる。 利益 :敵が君に隣接するマスを通り抜けようとして機会攻撃を誘発した場合、君は機会攻撃として戦技判定を行うことができる。もし判定に成功したなら、敵はそのターンの間移動することができなくなる。敵は他のアクションを通常通り取ることができるが、移動はできない。この特技の効果は、君に隣接するマスから出ようとして機会攻撃を誘発した相手に対しても使うことができる。 LV3 《挑発》 利益:君は、クリーチャーを敵意によって応じさせるために〈交渉〉と〈威圧〉の判定を行うことができる。君がどちらの技能\を使うかに関わらず、クリーチャーの挑発は機会攻撃を誘発しない標準アクションを使用し、そのDCは 目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値に等しい (訳注:更新;10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値に等しい)。君は、君を認識していないか、3以下の【知力】しかないクリーチャーに対してこの判定を行うことはできない。君がこれらの判定を行う前に、君の次の順番の終わりまで、君の【魅力】ボーナスと等しい洞察ボーナスを〈交渉〉または〈威圧〉判定に得るために、即行アクションとして〈真意看破〉判定(DC 20)を行っても良い。君がこの判定で得る利益は、君が使う技能\に依存する。これは[精神作用]効果である。 〈交渉〉 : 君は1体の敵を苛立たせる。次の1分の間、その目標は君以外のクリーチャーに対して行うすべての攻撃ロールに−2のペナルティを受け、君を目標としないか、君を効果範囲に入れていないすべての呪文に、10%の呪文失敗確率を与える。 〈威圧〉 : そのクリーチャー1体は激昂する。そのクリーチャーの次ターン、その目標は君に対して近接攻撃を行うことを試みなければならない。クリーチャーが、君に達することを遮られているか、そうすることがその目標を傷つける(例えば、君が裂け目または ウォール・オヴ・ファイアー の向こう側にいるなど)ならば、この効果は終了する。目標がそのターンで君に達することができないなら、君は1ラウンド効果を延長するために割り込みアクションとして再び判定を行うことができる(しかし、その後それを延長することはできない)。そのクリーチャーが君に対して近接攻撃を行うと同時に、この効果は終了する。君がクリーチャー1体をこの能\力の目標としたら、1日の間再びそのクリーチャーを目標にすることはできない。 LV9 《馬術体得》 君は馬術技能\の中に、継ぎ目なく異なる流儀の騎乗戦闘の技術を混ぜ合わせる。 利益 :君の乗騎の強さや能\力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャラクター・レベルを使用する。 ファイター特技 《大業物の守り》   利益 :両手武器で全力攻撃を行なう際、与えるダメージの半分を諦めることで、ACとCMDに+4の盾ボーナスを得る。これは次の君のターンの初めまで持続する。ダメージの半分を諦めるかどうかは、君のターンの初めに選択しなければならない。 LV11(予\定) 《強打》 (戦闘)  Power Attack   利益 :すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。 (現在ダメ+6の、攻撃−3) <:>special_ability<>○キャヴァリアー  ・挑戦 1日2回 1体へダメージ+4 対象以外にはAC-2 ・乗騎  ・騎士団→シールド騎士団 ・戦術家→「協調挟撃」 ・騎士団能\力 決意(ダメージ減少1/-とほぼ同義) ・キャヴァリアーの突撃 ・熟練の調教師 ○バード ・バードの知識 知識+2 ・呪芸 1日9ラウンド ・初級秘術呪文 ・打ち消しの調べ ・散逸の演技 ・恍惚の呪芸 ・勇気鼓舞の呪芸 (攻撃、ダメージ+1技量) ・万能\なる芸→ <芸能\>朗誦で〈交渉〉〈真意看破〉の判定可能\ ・熟達者 呪芸,音波,言語依存効果へのセーヴィングスローに+4 ○バトルヘラルド ・鼓舞の指令→「突撃の声」(攻撃,ダメージ+2技量) 21ラウンド ・《統率力》強化 ・鶴の一声 ・容易なる行軍 ・ 沈着指令<:>XP<>131648<:>next_level<><:>spell<><:>comment<>はぐれキャヴァルリー。 方針の違いから元々所属していた部隊を離れて旅をしていた所に、現パーティーと出会い、そのまま合流する。 メンバーの交渉担当にして、戦場においては騎乗状態からのランス突撃により強力な一撃を見舞う… …予\定だったのだが、相次ぐプレイミスとダイス目の低さにより、キャラとデータ的な迷走を続けた結果、現在は皆の応援しつつ防御力で耐えるキャラになった。 ひょっとしたら、元々の部隊からは体良く追い出されただけなのかもしれない。 全くそんな意図なかったのに、ドジ娘以外の何物でもないという評価に落ち着いた辺り、PLのダイス運の業は深い… <:>ID<>403<:>password<>0626<:>lastupdate<>2012/01/08 16:31<:>