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15ch<:>EQ_weight_36<><:>EQ_item_name_37<><:>EQ_weight_37<><:>EQ_item_name_38<><:>EQ_weight_38<><:>EQ_item_name_39<><:>EQ_weight_39<><:>EQ_item_name_40<><:>EQ_weight_40<><:>EQ_item_name_41<><:>EQ_weight_41<><:>EQ_item_name_42<><:>EQ_weight_42<><:>EQ_item_name_43<><:>EQ_weight_43<><:>EQ_item_name_44<><:>EQ_weight_44<><:>EQ_weihgt_total<>159.3<:>CP<>9<:>SP<>2<:>GP<>4<:>PP<><:>light_weihgt<>233<:>lift_head_weight<>700<:>medium_weihgt<>466<:>lift_weight<>1400<:>heavy_weihgt<>700<:>push_pull_weight<>3500<:>foot<>2<:>weight_str<><:>feat<>種族.《技能熟練:知覚》 Skill Focus  利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。 1.《イニシアチブ強化》(戦闘) Improved Initiative  利益:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。 3.《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes  利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 5.《強打》(戦闘) Power Attack  利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。 バードB.《秘術の打撃》(戦闘) Arcane Strike  利益:即行アクションで、1つ以上の武器に君の力の断片を注ぎ込むことができる。1ラウンドの間、その武器はダメージに+1のボーナスを得、ダメージ減少を抜ける際に魔法の武器として扱われる。君の持つ5術者レベル毎に武器へのダメージ・ボーナスは+1され、最大でレベル20の時に+5になる。 7.《切り開く打撃》(戦闘) Riving Strike  利益:君が《秘術の打撃》特技で増強された武器を用いてクリーチャーにダメージを与えるとき、そのクリーチャーは呪文もしくは擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに−2のペナルティを被る。この効果は1ラウンドの間持続する。 種族.《技能熟練:交渉》 Skill Focus  利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。 9.《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus  利益:両手武器か片手武器を両手で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。 11.《渾身の一打》(戦闘) Vital Strike  利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。 13.《破壊の一打》(戦闘) Devastating Strike  利益:君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、君は、それらの特技が与える追加の武器ダメージ・ダイス・ロール1つにつき+2のボーナスを得る(最大で+6)。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットの際に増加する。 15.《渾身の一打強化》(戦闘) Improved Vital Strike  利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。 種族.《技能熟練:魔法装置使用》 Skill Focus  利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。 T1.《呪文発動支援》(チームワーク) Allied Spellcaster  利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2の技量ボーナスを得る。もしその仲間が術者と同じ呪文を準備している(あるいは任意発動する術者である場合、呪文スロットが空いており修得している)ならこのボーナスは+4に増加し、(持続時間、距離、効果などの)呪文において術者レベルに依存する項目を計算する際、術者レベルに+1のボーナスを得る。 T2.《脱出経路》(チームワーク) Escape Route  利益:この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス目、または君の占めているマス目を通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。<:>special_ability<>●クラス特徴:キャヴァリアー(ドラゴン騎士団:旗手、戦略家) 武器と防具の習熟  キャヴァリアーはすべての単純武器と軍用武器とすべての鎧(軽装鎧、中装鎧、重装鎧)と盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。 挑戦(変則)/Challenge  挑戦:ドラゴン騎士団のキャヴァリアーが挑戦を挑んでいる間、仲間は目標に対する攻撃ロールに+1の状況ボーナスを、キャヴァリアーが目標を機会攻撃範囲内に含めている限り得る。このボーナスはキャヴァリアーの持つ4レベル毎に+1上昇する。 旗印(変則)/Banner 5レベルの時点で、キャヴァリアーの旗印は仲間と相棒にとって鼓舞の象徴となる。キャヴァリアーの旗印が明確に見える限り、60フィート以内のすべての仲間は[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスと突撃の一部としての攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。10レベルの時点、および以降5レベル毎に、これらのボーナスは+1ずつ上昇する。この旗印は少なくとも小型かそれ以上に大きくなければならず、キャヴァリアーかその乗騎に運ばれているか、彼らのどちらかから見せていなければならない。 旗印(変則)/Banner  1レベルの時点で、旗手は旗印の能力を獲得する。この能力は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローと突撃の一部として行われる攻撃ロールへの士気ボーナスを5レベルの時点とその後の5レベルごとに増加することを除き、標準のキャヴァリアーの旗印の能力と同様である。この能力は標準のキャヴァリアーの乗騎の能力と置き換える。 騎士団(変則)/Order  ドラゴン騎士団 Order of the Dragon  布告:キャヴァリアーは仲間に誠実でなければならず常にグループのさらなる目標のために働かなければならない。仲間を害から守り、不信を呼んだとき彼らの名誉を守らなければならない。  技能:ドラゴン騎士団のキャヴァリアーは〈知覚〉【判】と〈生存〉【判】を自身のクラス技能リストに加える。加えて、ドラゴン騎士団のキャヴァリアーは仲間のために食料と水を探すためか悪天候から仲間を守るための〈生存〉判定にキャヴァリアー・レベルの半分のボーナスを得る(最低+1)。 騎士団能力: 味方の援護(変則)/Aid Allies  2レベルの時点で、ドラゴン騎士団のキャヴァリアーが仲間を助けるために援護アクションをしたとき、その仲間はアーマー・クラス、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定に+3のボーナスを得る。8レベルの時点および以降6レベル毎に、このボーナスは+1ずつ上昇する。 戦術家(変則)/Tactician キャヴァリアーの突撃(変則)/Cavalier's Charge  飾り 訓練教官(変則)/Drill Instructor  4レベルの時点で、戦略家は分隊戦闘の機微を仲間の冒険者に訓練する術を学ぶ。10分間と自身の挑戦能力の使用回数を1回費やすことにより、戦略家は戦術家能力と同様に最大4人の味方に自身の取得しているチームワーク特技の使用を与えることができる。戦術家と同様に、味方は与えられる特技の前提条件を満たしている必要はないが、彼らはこの特技の使用を10分に加えキャヴァリアーの有する2レベルごとに1分の間、キャヴァリアーが味方から見聞きできる状態である限り保持する。キャヴァリアーが気絶状態に陥るか、見ることも聞くこともできなくなった場合、味方は条件が解消されるまで与えられた特技の利益を失う。この能力は熟練の調教師と置き換える。 乗騎(変則)/Mount  飾り ●クラス特徴:バード(秘術決闘者) 武器と防具の習熟 呪文/Spells 《秘術の打撃》/Arcane Strike 呪芸/Bardic Performance 初級秘術呪文/Cantrips ●クラス特徴:バトル・ヘラルド 鼓舞の指令(変則)/Inspiring Command  バトル・ヘラルドは他者を勝利に導き、戦闘において自らとその仲間を支援する命令を発することで、自らの鋭い戦術的洞察力と決然とした判断力を発揮する。  バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”を使用することで(“バードの呪芸”能力と同様の)勇気鼓舞を行なえる;バードとバトル・ヘラルドのレベルは勇気鼓舞のボーナスを計算する際に累積して考える。  1レベル、および以降2レベルごとに、バトル・ヘラルドは1つの指令を選択して修得する。特記ない限り、これらの能力はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”のボーナスに等しい技量ボーナスを、自身を見ることができ声を聞くことができる60フィート以内の全ての仲間とバトル・ヘラルド自身に提供する。アスタリスク(*)の付いた指令は同じ間合いを持つものの、仲間のうち特定の何人かにのみ効果を及ぼす(バトル・ヘラルドを含めることもできる)。  “鼓舞の指令”は1回の移動アクションである。5レベルにおいて、1回の即行アクションで行えるようになる。10レベルの時点で、割り込みアクションで行えるようになる。“鼓舞の指令”の維持は妨害することのできない1回のフリー・アクションである。しかしバトル・ヘラルドが殺されたりその他(幻惑状態、気絶状態、朦朧状態に陥るといった)アクションが妨げられたりすると直ちにこの効果は終了する。バトル・ヘラルドは一度に1つの指令しか使用することはできない。バトル・ヘラルドは1日に4+バトル・ヘラルドの【魅力】修正値に等しいラウンドだけこの能力を使用できる。この使用ラウンド数は1レベルを超えるレベルごとに2ラウンドずつ増加する。バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”のために“バードの呪芸”のラウンド数を使用してもよいし、その逆を行ってもよい。“鼓舞の指令”は[言語依存]、[精神作用]効果である。バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”と“バードの呪芸”を同時に維持することはできない(このことは“持続する指令”や《持続する呪芸》特技のような、バトル・ヘラルドが“鼓舞の指令”や“バードの呪芸”の維持をやめたあとにそれを持続させる能力を妨げはしない)。 《統率力》強化(変則)  飾り 響き渡る声(変則)/Voice of Authority  演説ができないような場合であっても、バトル・ヘラルドは戦場の騒音を上回るほどの大声をあげ、指令や仲間への合図を行なうことに熟達している。バトル・ヘラルドは自らの言語を理解するクリーチャーに対して行う〈威圧〉および〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。加えてバトル・ヘラルドの仲間は、バトル・ヘラルドの指令を聞いたり、バトル・ヘラルドの行う〈はったり〉を使用した隠されたメッセージに気付いたりするための〈知覚〉もしくは〈真意看破〉判定に、バトル・ヘラルドのクラス・レベルに等しいボーナスを得る。バトル・ヘラルドのレベルはキャヴァリアーの“戦術家”能力においてキャヴァリアー・レベルと累積する。 容易なる行軍(変則)/Easy March  2レベルにおいて、バトル・ヘラルドの60フィート以内にいる仲間は野外移動において速歩や強行軍を行った場合でも、1日にバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスごとに1時間まで、不利な効果を受けることがなくなる。 武勇鼓舞(変則)/Inspire Greatness  4レベルにおいて、バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”能力を使用して(9レベルの“バードの呪芸”能力のように)武勇鼓舞を行うことができるようになる。この能力は4レベルの時点で1体のクリーチャーに効果を及ぼし、7レベルの時点で2体、10レベルの時点で3体となる。 旗印(変則)/Banner  5レベルにおいて、バトル・ヘラルドは自らの仲間を鼓舞する戦旗をはためかせることができる。この能力はキャヴァリアーの“旗印”能力と同様である。旗印から提供されるボーナスを決定する際、キャヴァリアー・レベルはバトル・ヘラルド・レベルに累積する。 チームワーク特技/Teamwork Feat  6レベルの時点で、バトル・ヘラルドはチームワーク特技をボーナス特技として獲得する。この特技の前提条件は満たされなければならない。バトル・ヘラルドは自身のキャヴァリアーの“戦術家”能力を使用してこの特技を仲間に付与する際、1回の移動アクションで使用することができる(バトル・ヘラルドがキャヴァリアーの“上級戦術家”能力を有するなら、1回の即行アクションとなる)。 高度な挑戦(変則)  この能力は12レベルのキャヴァリアーが獲得する“高度な挑戦”能力と同様に働く。 高度な挑戦(変則)/Demanding Challenge  12レベルの時点で、キャヴァリアーが挑戦を宣言するとき、その目標は彼の構えを脅威として注意を払わなければならない。目標がキャヴァリアーの機会攻撃範囲内にいる限り、キャヴァリアー以外からの攻撃に対しアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。 持続する指令(変則)/Persistent Commands  8レベルの時点でバトル・ヘラルドは例え自身の手が及ばなくなり自らの“鼓舞の指令”を維持することができなくなったとしても、それらを維持することができるようになる。プレイヤーが維持することを選択した場合、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”の効果は自身の【魅力】ボーナスに等しいラウンドの間持続する(これは1日のラウンド数として計算される)。この能力はバトル・ヘラルドが自発的に“鼓舞の言葉”を終了させた場合には機能しない――バトル・ヘラルドが幻惑状態、組みつき状態、朦朧状態、死亡状態などによって持続できなくなった場合にのみ機能する。“鼓舞の指令”が継続している間にバトル・ヘラルドが能力を使えるように回復したのなら、バトル・ヘラルドはこの持続をフリー・アクションによって終了することができる。 最後の抵抗鼓舞(変則)/Inspire Last Stand  9レベルにおいて、バトル・ヘラルドは30フィート以内の全ての仲間に《不屈の闘志》特技の利益を与えるために、“鼓舞の指令”を使用することができる。この効果を受けた意識のあるクリーチャーは、ヒット・ポイントが負の値である間でも“鼓舞の指令”の利益を得る。 複合指令(変則)/Complex Commands  10レベルにおいて、バトル・ヘラルドは効果に費やされた時間の間に1つより多くの指令を飛ばすことができる。それぞれの指令は個々に始められなければならず、それぞれに維持コストが必要となる。これによりバトル・ヘラルドは(“戦場の魔法”のような)1体を対象とする指令を同じタイミングで複数の対象に効果を及ぼすことができるようになる。本来それらのボーナスが累積するようなものであったとしても、同時に発動された同一の指令能力の効果は累積することはない(例えば、バトル・ヘラルドが2つの“挟撃戦術”指令を維持している場合、回避ボーナスは通常累積するにもかかわらず、仲間は2倍のボーナスを得ることはない)。  バトル・ヘラルドは“鼓舞の指令”に加えて1つの“バードの呪芸”を維持することもできるが、その場合にもそれぞれは個々に始められなければならず、それぞれの維持コストが必要になる。 ●種族特徴:人間 能力値1つに+2 筋力 集中訓練/Focused Study 全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。この種族特性はボーナス特技の特性と置き換える。 熟練  人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。 言語  開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 ●キャラクター特徴 〔戦術家〕/Tactician  君は自分の暴行に備えていない敵に対し優位を得る方法を知っている。君はイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、1日に1回、君が機会攻撃を行う時、君はその攻撃ロールに+2の特徴ボーナスを得る。 〔命運の厚意〕/Fate's Favored  命運は君を見守っている。君が何らかの種類に幸運ボーナス1つの効果を受けた時、そのボーナスは1上昇する。<:>XP<><:>next_level<><:>spell<>・挑戦 2回/日 ・戦術家 持続10R 4+1回/日 ・バード呪文 術者レベル1 1日の呪文数:2/-/-/-/-/- 修得呪文:4/2/-/-/-/-/- 0レベル  ライト  スパーク  オープン/クローズ  ディテクト・マジック 1レベル  ハイトゥンド・アウェアネス  フェザー・フォール ・バードの呪芸 6R/日 奮起の叫び(超常)/Rallying Cry 散逸の演技(超常)/Distraction 恍惚の呪芸(超常)/Fascinate 勇気鼓舞の呪芸(超常)/Inspire Courage +3 ・鼓舞の指令 24R/日 勇気鼓舞 +3 戦場の魔法*/Battle Magic  1体の仲間は術者レベル判定と精神集中判定にバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得る。 沈着指令/Keep Your Heads  仲間は意志セーヴと精神集中判定に、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを得る。 忍耐指令/Stand Firm  仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを戦技防御値と頑健セーヴに得る。 飛び避け指令/Tuck and Roll  仲間はバトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスを反応セーヴと〈軽業〉判定に得る。 不惑指令*/Shake It Off 継続する効果の目標となっている仲間1人は、バトル・ヘラルドの“鼓舞の指令”ボーナスに等しいボーナスを得て、それらの負の効果に対して1回のセーヴィング・スローを試みてもよい。この能力は瞬間的な効果や追加のペナルティを避けるために繰り返される(病気や毒のような)セーヴィング・スロー、そしてセーヴィング・スローを行なえない効果に対しては何の利益も及ぼさない。 バッグの戦利品 +1ミスラル・フルプレート×4 クローク・オヴ・レジスタンス+2×4<:>comment<>ベルクゼンの領土で生まれ、様々な戦いを経験してきた戦士。 彼女が待つ旗付きのポールウェポンが振るわれる時、味方は鼓舞され、敵は恐怖を覚えるという。<:>ID<>4375<:>password<>sf3frog<:>lastupdate<>2019/04/15 00:01<:>